Journal des développeurs #1 - Décembre 2021

Discussion dans 'Annonces' créé par Amras Anárion, 10 Décembre 2021.

  1. Amras Anárion

    Amras Anárion Roi Mythique Membre du personnel Team Phoenix

    Entrée 1

    Quand j’avais commencé à développer Sacred Phoenix, l’idée d’un journal de développement au format YouTube m’était tout de suite vite venue (on se souviendra de l’annonce faite en plein let’s play de Pokémon Uranium pour officialiser le projet le 7 août 2018.) Mais avec 7 épisodes de plus en plus espacés temporairement, il n’y a plus eu signe de développement depuis le dernier épisode daté du 29 mars 2020.
    Afin de renouer avec les bonnes habitudes, j’ai décidé de reprendre le journal de développement, mais au format écrit. C’est moins chronophage que de devoir monter une vidéo, et j’espère pouvoir être plus ponctuelle.


    Un chemin de croix pour une nouvelle démo

    Depuis la dernière grande démo publique datée du 23 décembre 2019 et ses 15 minutes de gameplay, j’ai vécu énormément de péripéties qui ont considérablement ralenti le projet. Il y a eu du turn-over dans l’équipe (nous sommes tombés de 9 à 4 membres) et la décision a été prise que Sacred Phoenix soit développé indépendamment de toute communauté.
    J’ai donc dû entièrement endosser l’aspect codage et compter sur Eysselia et Pipevanes pour poursuivre respectivement la création d’artworks et de musiques, tandis que Thunungu agissait en « ange gardien » et donnait des coups de main ponctuels en pixel art.

    Tout ceci a fait qu’il a fallu près de 20 mois supplémentaires pour sortir une nouvelle vraie démo le 12 septembre 2021 : celle qui contient le prologue au complet et a porté le temps de jeu à 30 minutes.

    21 mois pour seulement 15 minutes de jeu supplémentaires ? En lisant cela, vous penserez que la montagne a accouché d’une souris ? Et pourtant, non !
    Derrière ce maigre contenu jouable se cache un travail titanesque en game design et en codage. Quand la démo de noël 2019 ne comprenait que le mod « Death Overhaul » et 2-3 menus personnalisés, celle d’aujourd’hui a vu se réaliser plus de la moitié de mes Idéaux. J’en suis moi-même surpris : Loyalty Overhaul, Effectiveness Overhaul, Catch Overhaul… tant d’Idéaux :zekrom: devenus Réalités. :reshiram: Et tout ceci grâce à des milliers d’heure de codage (oui, milliers !) que j’ai passé en autodidacte. La preuve que voler de ses propres ailes peut être salutaire.
    C’est pour cela que le cycle de développement actuel se nomme « Roots of Yggdrasil ». Depuis 1 an, nous avons fait table rase du passé et nous concentrons sur des fondations solides afin de proposer un gameplay original et unique dès le début du jeu. Et après moult efforts pour réunir toutes les ressources originales requises pour le prologue (les tiles et PNJs furent longs à obtenir), le Prologue est enfin jouable avec traduction intégrale en anglais et espagnol.


    Encore des imprévus et du retard cet automne, mais pas pour les mauvaises raisons

    Reste que ces acquis peuvent vite être perdus en cas de migration de moteur de jeu (ce qui a une chance sur deux se de produire). C’est pour cela que depuis l’automne, nous consacrons notre temps à soigneusement consigner nos changements de métagame et de gameplay dans des “Game design documents”. Ils sont rédigés en français mais traduits aussi en anglais en cas de futurs recrutements outre-Atlantique. Inutile de préciser que ça m’aide pour le codage, car me permet d’établir une vision claire de mes changements tout en m’aidant la visualiser le chemin optimal pour coder tout cela.

    Le vent est en train de tourner, car trois personnes ont pu être recrutées durant cet automne : Cataclyptic, Dracoyan et Splittingjaw. Tous trois n’aident pour le moment que ponctuellement (on espère que l’envol du projet au sein de la communauté anglaise leur donnera l’inspiration), mais c’est le signe que le projet grandit à nouveau après 2 ans de stagnation.


    Les objectifs de ce mois-ci

    Notre objectif est de publier une démo « consolidée » du prologue pour le 23 décembre (date des 3 ans et demi du projet) chez les Anglais. Après plus de vingt mois de développement loin de toute communauté, il est temps de faire un comeback, mais sur une nouvelle terre bien plus vaste et prometteuse que l’ancienne. Ça ne pourra que motiver les troupes de voir enfin le fruit de leur travail.
    Néanmoins, j’espère vraiment tenir les délais, car j’enchaine retard sur retards depuis 2020. (La démo du 12 septembre était initialement prévue… pour le 15 mars ! Et celle de ce mois-ci… pour début septembre !)
    L’avenir du projet se jouera sur la réception qu’aura la communauté anglaise et le sang neuf potentiel que ça apportera niveau recrutement. Avec une équipe à la hauteur de mes ambitions, je pourrais déléguer des tâches (le codage me prend tout mon temps) et me consacrer plus à l’écriture du scénario.
    … et pourquoi pas développer sur un moteur indépendant afin de pouvoir proposer un fangame réellement unique et de haute qualité !